Diginatiivit ja muita suosittuja satuja

Mikä yhdistää seuraavia hahmoja: yksisarvinen, lumimies, Loch Nessin hirviö ja diginatiivi. Aivan oikein, ne kaikki ovat myyttisiä taruolentoja, joiden olemassaoloa tieteellinen tutkimus ei tue. Kuitenkin siinä missä hyvin harva aikuinen enää uskoo yksisarvisiin tai skotlantilaisiin järvihirviöihin, diginatiivimyytti elää ja voi hyvin. Diginatiiveilla viitataan nuoriin sukupolviin, jotka oat eläneet koko ikänsä digitaalisten teknologioiden ympäröimänä.  Käsitteen takana on yhdysvaltalainen konsultti Marc Prensky, joka artikkelissan Digital Natives–Digital Immigrants esitti väitteen, että koska lapset ja nuoret ovat syntyneet digitaalisten teknologioiden kyllästämään maailmaan, he puhuvat tietokoneiden, pelien ja internetin digitaalista kieltä kuin äidinkielenään. Vanhemmat sukupolvet eivät hänen mukaansa koskaan pysty saavuttamaan samaa ymmärrystä ja taitotasoa.

Huomionarvoista on, että Prenskyn artikkeli on vuodelta 2001. Tosin sanoen, kirjoittaessaan diginatiiveista Prensky ei tarkoittanut 2010-luvun lapsia ja nuoria vaan 1970–1980 -lukujen taitteessa syntynyttä sukupolvea joka kolkuttelee jo keski-iän portteja. Niin ikään tutkimuksia, jotka kumoavat Prenskyn sukupolvidikotomisen väitteen on julkaistu hyllymetreittäin ja onpahan hän itsekin alkanut perumaan puheitaan. Miksi siis diginatiivimyytti ei ole kokenut Loch Nessin hirviön ja lumimiehen kohtaloa? Yhtä ainoaa ja kaikenkattavaa selitystä tuskin löytyy ja tässä kirjoituksessa keskityn kahteen osasyyhyn.

Ensimmäinen niistä liittyy toivoon. Alati kiihtyvä digitalisaatio tekee elämismaailmastamme yhä monimuotoisempaa ja monimutkaisempaa ja täten vaikeampaa hahmottaa ja hallita. Kaiken epävarmuuden ja kaoottisuuden keskellä ajatus siitä, että lapsemme tietävät miten tässä maailmassa toimitaan ja pärjätään, on lohdullinen ja siten hyvinkin ymmärrettävä.

Toinen, mutta ei vaihtoehtoinen, selitys on, että sokeudumme helposti sille kuinka helppoa monien digitaalisten laitteiden ja palvelujen käyttäminen loppujen lopuksi onkaan. Älypuhelimien ja graafiset ja intuitiiviset käyttöjärjestelmät eivät kuitenkaan vaadi käyttäjältään juuri muuta kuin toimivan etusormen. Toisin sanoen, niiden perusominaisuuksien hallitseminen on kirjaimellisesti niin helppoa, että lapsikin sen osaa.

Ovat diginatiiviuskomuksen taustasyyt mitkä tahansa, yhteistä niille on aina perusteettomuus ja vahingollisuus. Vahingollisuudella tarkoitan sitä, että diginatiivipuhe häivyttää aikuisen kasvatusvastuun ja kyseenalaistaa tämän kyvyn oppia ja ymmärtää. Tämän päivän lapsilla ja nuorilla ei kuitenkaan ole sisäsyntyistä tiedonhakutaitoa tai kykyä kriittiseen ajatteluun sen enempää, kuin aiemmillakaan sukupolvilla. Eivät niitä myöskään itsestään opi vaan tarvitsevat ohjausta ja opastusta sinä missä kaikki muutkin. Sama pätee myös teknisiin taitoihin. Jokainen, joka muuta väittää antakoon kolmevuotiaan vastuulle tietokoneensa käyttöjärjestelmän päivityksen, varmuuskopioiden tekemisen ja virustorjunnasta huolehtimisen.

Kirjoitus on julkaistu alunperin Mediataitokoulun Mediataitoviikko 2019 -lehdessä, jonka löydät täältä.

 

Mainokset

Leikkivä lapsi ja mediakulttuurin moninaisuus

Viisivuotias tyttäreni sai viime kesänä papaltaan älypuhelimen ja sedältään älykellon. Molemmat ovat siitä lähtien olleet ahkerassa käytössä. Puhelimella on katsottu elokuvia, kuunneltu musiikkia, pelattu pelejä, luettu e-kirjoja ja otettu gigakaupalla valokuvia ja videoita. Kello puolestaan vaikuttaa olevan viimeisintä huutoa, sillä siihen on esimerkiksi integroitu Pokémon Go -peli.

Ei hullummin kahden euron leikkipuhelimelta ja kymmen vuotta vanhalta Muumi-rannekellolta.

Tyttöni tavat käyttää puhelintaan ja kelloaan heijastavat hänen mediakulttuurisia ympäristöjään. Kotona kuunnellaan päivittäin musiikkia suoratoistopalvelusta ja mobiililaitteita käytetään paljon valo- ja videokuvaamiseen. Pikku Kakkonen puolestaan katsotaan yhtä usein tabletilta kuin televisiosta. Kesälomalla testasin (huonolla menestyksellä) yhtä e-kirjasovellusta ja kelloon keksitty Pokémon Go-peli muistuttaa puolestaan kovasti juoksukelloni navigointisovellusta.

Toisaalta kaikki vaikutteet eivät kumpua kotiympäristöstä. Esimerkiksi digitaalisten pelien pelaaminen ei näyttele arjessamme minkäänlaista roolia. Tältä osin tyttäreni leikkeihin on vaikuttanut enemmän se, mitä vertaiskulttuurissa pidetään arvossa. Niin ikään halu tuottaa lelukännykkä oikeaksi leikin kautta tekee näkyväksi sen, kuinka älypuhelin ei ole vain medialaite vaan se on myös isouden ja itsenäisyyden symboli. Ensimmäinen oma puhelin kun tavataan tänä päivänä saada joko eskarin tai koulun aloituksen yhteydessä ja tyttäreni tapauksessa nämä siirtymät ovat olleet tänä syksynä ajankohtaisia monen ystävän elämässä.

Minun vanhempana on helppoa tunnistaa ja erottaa, mikä tyttöni medialeikeissä on koettua tai havaittua, ja mikä taas toivottua tai keksittyä. Se, miltä nämä leikit näyttäytyvät toisille onkin sitten ihan eri asia. Kukaan ulkopuolinen ei voi tietää, että kyseessä ovat lelupuhelin, vanha analogikello ja kuvitteellinen versio Pokémon Go:sta, koska tyttöni kerronnassa ne ovat oikeita ja todellisia. Hän ei esimerkiksi puhu puhelimestaan lelupuhelimena vaikka tietääkin sen sellainen olevan. Se rikkoisi leikin taikapiirin.

Tietoisuus lasten media-aiheisten leikkien juurien moninaisuudesta on olennaisen tärkeää myös pienten lasten kanssa parissa työskenteleville ammattikasvattajille. Tutkimus on osoittanut, että mediasta ammentavat leikit tulkitaan usein vihjeiksi kotona tapahtuvan mediankäytön suuresta määrästä. En pitäisi ihmeenä, vaikka tällaisia päätelmiä olisi tehty myös tyttäreni leikeistä. Tätä tulkintaharhaa vahvistavat sosiaalisessa mediassa kiertävät artikkelit, joissa heppoisin perusteluin kauhistellaan lasten mediankäyttöä tai ihastellaan heidän näppäryyttään digitaalisten medialaitteiden kanssa.

Pedagogiikka ei kuitenkaan saa perustua uskomuksiin ja kuvitelmiin. Mediakasvatuksen – ja varhaiskasvatuksen ylipäätään – lähtökohtana on aina lapsen kohtaaminen omana itsenään, ei kuvitellun mediasukupolven kasvottomana jäsenenä. Mutta mikä on se keino, jolla ennakko-oletusten ja virheellisten tulkintojen taakse voidaan päästä? Parhaan kuulemani vastauksen on antanut erääseen kehittämishankkeeseen osallistunut lastentarhanopettaja. Kaikessa yksinkertaisuudessaan ohje on seuraava: ”Me voidaan kysyä.” Tämä pätee niin lapsiin kuin huoltajiin: avoimuus ja arvostus ovat avaintekijöitä lapsia, huoltajia ja ammattikasvattajia osallistavan mediakasvatuksen toteuttamisessa.

 

Kirjoitus on julkaistu alunperin Nuori Kirkko Ry:n Pieni on suurin -lehdessä syksyllä 2017

Mitä leikkijän mielessä liikkuu? Huomioita pienten lasten esineleikistä ja symbolisesta ajattelusta

Kirjoitus on julkaistu alun perin Tutkittua varhaiskasvatuksesta -blogissa 7.9.2018. Alkuperäisen blogikirjoituksen löydät täältä.

Leikki on yksi varhaiskasvatuksen keskeisimmistä käsitteistä (esim. Pramling-Samuelson & Johansson, 2006; Van Oers & Dujikers, 2013) ja varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa (Opetushallitus 2016) se mainitaan kokonaista 102 kertaa. Samanaikaisesti leikki on myös yksi vaikeimmin määriteltävistä inhimillisen toiminnan muodoista (Sutton-Smith 2001). Mistä esimerkiksi voimme tietää, milloin lapsi leikkii ja milloin ei? Nukkarissa paikoillaan pötköttävä lapsi voi aivan hyvin leikkiä olevansa syvähorroksessa galaksista toiseen matkustaa avaruusseikkailija tai satavuotista untaan nukkuva prinsessa ruusunen.

Tässä kirjoituksessa avaan leikin monisäikeisyyttä keskittyen pienten, alle kolmevuotiaiden lasten esineleikkiin. Esineleikillä tarkoitan leikkiä, jossa lapsi hyödyntää leikkikaluja tai muita esineitä tai luonnonmateriaaleja leikkitoiminnassaan (Piaget 1962; Vygotsky 1976, 1978). Esineleikki voidaan jakaa edelleen funktionaalisen ja symboliseen esinemanipulaatioon, jotka pohjautuvat joko funktionaaliseen tai symboliseen ajatteluun (Mertala, Karikoski, Tähtinen & Sarenius 2016). Kyseinen ikävaihe on esineleikin näkökulmasta hedelmällinen tarkastelukohde, sillä juuri sen aikana leikki alkaa muuntua funktionaaliseen ajatteluun pohjaavasta funktionaalisesta esinemanipulaatiosta (esim. pallon vierittäminen) kohti symbolista ajattelua hyödyntävää symbolista esinemanipulaatiota (esim. pallon syöminen omenana) (Cohen 1993; Hännikäinen 1992; Vygotski 1976, 1978). Toisin sanoen, lasten leikkejä havainnoimalla, voimme tehdä tulkintoja heidän ajattelunsa muotoutumisesta ja kehittymisestä.

On kuitenkin muistettava, että leikissä kaikki ei ole aina sitä, miltä päällepäin näyttää. Lapset esimerkiksi oppivat, miten puhelinta pidetään kädessä ja korvalla sekä miten siihen vastataan huomattavasti varhemmin kuin ymmärtävät sen, mitä puhelimeen puhuminen oikeastaan onkaan (Bretherton 1984). Puhelinleikki on –etenkin ensimmäisen ikävuoden alussa– ympäristön esimerkistä opittu maneeri, ei symbolileikki, jossa langanpäässä on kuvitteellinen toinen. Tämä huomio asettaa symbolista ajattelua hyödyntävälle symboliselle ja funktionaaliselle manipulaatiolle eräänlaisen ”nimeämisvaateen”. Toisin sanoen, leikkijän toiminnasta on käytävä yksiselitteisesti ilmi, että symbolista ajattelua edellyttävä funktionaalinen tai symbolinen manipulaatio on tarkoituksellista ja tietoista.

Selvennän seuraavaksi konkreettisen esimerkin avulla sitä, mitä edeltävä käsiteviidakko käytännössä tarkoittaa ja miten symbolisen ajattelun ilmaantuminen voi näkyä lasten leikeissä.

Okko (1v 9kk) kaivaa lastenhuoneen lelulaatikosta isosiskon leikkihiustenkuivaajan. Napista painamalla laite alkaa hurista. Okko ei kuitenkaan ryhdy kuivaamaan hiuksiaan tai leikkimään kampaajaa. Hän kantaa hiustenkuivaimen oman potkuautonsa penkin alla olevaan lokeroon ja alkaa kruisailla tyytyväisenä pitkin taloa. Ja mikäs kruisaillessa, sillä nyt autossa on moottori.

Potkuautolla ajelu itsessään on rinnastettavissa lapsen ensimmäisiin puhelinleikkeihin, sillä autolla liikkuminen ei välttämättä tarkoita, että lapsi leikkisi ajavansa oikealla autolla. Hän vain tietää, miten kyseistä esinettä manipuloidaan ilman, että hän liittää siihen mitään symbolista ainesta. Toisin sanoen, kyse on funktionaalisesta ajattelusta juontavasta funktionaalisesta esinemanipulaatiosta, joka ei eroa pallon potkaisemisesta tai palikoiden pinoamisesta. Okon tapauksessa hiustenkuivaaja ilmaisee symbolisen ajatetun olemassaolon. Moottorin lisääminen autoon tekee kruisailusta symbolista ajattelua hyödyntävää funktionaalista esinemanipulaatiota, sen osoittaessa, että kyseessä on nimenomaisesti autolla ajaminen ei vain liikkumisen mahdollistavalla esineellä potkuttelu. Hiustenkuivaajan valjastaminen auton moottoriksi puolestaan sijoittuu symbolisesta ajattelusta kumpuavaksi symboliseksi manipulaatioksi, jossa esineelle –tässä tarkemmin esineen tuottamalle äänelle– annetaan uusi ja alkuperäisestä poikkeava merkitys.
Esimerkkinä käyttämäni tapahtumaketju toistuu kodissamme nykyään lähes päivittäin. Vaikka moottorin asentaminen vie yleensä vain minuutin tai kaksi (kolme, jos hiustenkuivaaja on väärässä laatikossa), on se esineleikin näkökulmasta erittäin merkitystiheä ja vivahteikas tapauskuvaus. Se myös kertoo paljon Okon ajattelun kehittymisestä ja ohjaa minua vanhempana lisäämään ja rikastamaan yhteisten leikkiemme symbolisia aineksia. Pienet teot leikeissä kertovat usein suurista asioista pienen lapsen ajattelussa. Tällä kirjoituksella haluankin kannustaa ja rohkaista varhaiskasvatuksen henkilöstöä vielä entistäkin systemaattisempaan leikin havainnoimiseen sekä havaintoperustaisen pedagogiseen toiminnan suunnitteluun ja toteuttamiseen.

Lähteet

Bretherton, I. (1984). Representing the social world in symbolic play: Reality and fantasy. Teoksessa I. Bretherton (toim.) Symbolic play: The development of social understanding. New York, NY: Academic Press. 3-41.

Cohen, D. (1993). Development of Play. Florence, KY: Routledge

Hännikäinen, M. (1992) Roolileikkiin siirtyminen leikin kehitysvaiheena: Piagetilainen näkökulma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Mertala, P., Karikoski, H., Tähtinen, L., & Sarenius, V. M. (2016). The value of toys: 6–8-year-old children’s toy preferences and the functional analysis of popular toys. International Journal of Play, 5(1), 11-27.

Opetushallitus (2016). Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet. Määräykset ja ohjeet 17.

Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. Abingdon: Routledge.

Pramling Samuelsson, I., & Johansson, E. (2006). Play and learning—inseparable dimensions in preschool practice. Early Child Development and Care, 176(1), 47-65.

Sutton-Smith, B. (2001). The ambiguity of play. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Van Oers, B., & Duijkers, D. (2013). Teaching in a play-based curriculum: Theory, practice and evidence of developmental education for young children. Journal of Curriculum Studies, 45(4), 511-534

Vygotski, L.S. (1976). Play and its Role in the Mental Developmnet of Child. Teoksessa J. Bruner, A. Jolly & K. Sylva (toim.) Play: It’s Role in Development and Evolution. New York: Basic Books. 537–554.

Vygotski, L.S. (1978). Interaction between learning and development Teoksessa M. Cole, V. Steiner, S. Scribner, & E. Souberman (toim.) L. S. Vygotsky: Mind in Society. Cambridge, Mass: Harvard University Press. 79–91

Pintaa syvemmälle: digitaaliset pelit varhaisvuosien mediakasvatuksessa

2–3 -vuotiaiden ryhmän lastentarhanopettaja on päättänyt opettaa lapsille perusmuotojen nimet. Hän piirtää muodot ensin tussitaululle ja nimeää ne lapsille. Tämän jälkeen opettaja ottaa avukseen tabletilla pelattavan pelin, jossa sinikasvoinen hirviö pyytää saada syödäkseen erilaisia perusmuotoja. Peli antaa lapsille sekä visuaalisia että auditiivisia vihjeitä: haluttu muoto on esillä hirviön otsassa ja hirviö myös nimeää muodon, jonka hän haluaa syödä.

Lapsilla on kuitenkin huomattavia vaikeuksia ymmärtää, mitä heiltä pelissä odotetaan ja he yrittävät syöttää hirviölle vääriä muotoja, joista tämä kuitenkin kieltäytyy. Opettaja pyrkii ohjaamaan lapsia osoittamalla ja nimeämällä oikean muodon ja kysymällä lapsilta retorisesti, että ”mitähän hirviö tahtoisi syödä? Tahtoisikohan se syödä kolmion?” Eräs lapsista osoittaa hirviötä sormella ja sanoo: ”se on vaarallinen!” Pian tämän jälkeen yksi lapsista tökkää hirviötä sormella silmään ja hirviö parahtaa kivusta. Lapset räjähtävät nauruun ja alkavat tökkiä hirviötä silmiin ja suuhun vuorotellen.

Oheinen katkelma on vapaa suomennos Suzanne Kjällanderin ja Farzaneh Moinianin tutkimusartikkelista, joka käsittelee tablettitetokoneiden opetuskäyttöä ruotsalaisissa päiväkodeissa. Otteen perusteella ei jää epäselväksi, että tällä kertaa digitaalinen oppimispeli ei tuonut haluttua pedagogista lisäarvoa. Lapset eivät ymmärtäneet pelin tarkoitusta ja huomatessaan hirviön reagoivan huvittavasti, kun sitä tökkii silmiin, he kaatoivat sekunnin murto-osassa sekä opettajan että pelisuunnittelijoiden didaktiset suunnitelmat. Havainto ei ainutkertainen, vaan myös muissa tutkimuksissa on raportoitu vastaavan kaltaisista tapauksista.

Väitöstutkimuksessani olen teoretisoinut ilmiön taustalla olevia syitä ja selityksiä. Yksinkertaisin –jos kohta ei perusteeton– tulkinta on, että peli sattui olemaan kelvoton tekele.i  Väitän kuitenkin, että kyse on myös siitä, että tilanteessa lapset ja opettaja tarkastelevat peliä ja pelaamistilannetta erilaisten kehysten kautta: Opettaja tulkitsee niitä opetuskehyksestä käsin, siinä missä lasten kehyksenä toimivat hauskanpito ja leikillisyys, jotka heijastelevat heidän aiempia pelaamiskokemuksiansa. Tarkoitan tällä sitä, että päiväkoti on harvalle lapselle ensikosketus digitaalisiin peleihin. Ensimmäiset pelaamiskokemukset niin pelaajan kuin seuraajan roolissa saadaan kotoa ja nämä kokemukset muokkaavat sitä, miten ja millaisena lapset mieltävät pelit ja pelaamisen myös varhaiskasvatuksen kontekstissa. Lapset myös sosiaalistuvat kotona pelaamisensa pelien mekaniikkoihin ja heille on luontevampaa suhtautua hirviöhahmoon vaarallisena vastuksena kuin sympaattisena ja hoivattavana hahmona tai ”pedagogisena toimijana”, jonka ohjeita tulisi noudattaa.

Kjällanderilta ja Moinianilta lainaamani esimerkki kuvastaakin hyvin sitä, kuinka hataralla ja naivilla pohjalla teknologiaintegraation lapsilähtöisyyttä ja motivoivuutta korostavat väitteet usein ovat. Vaikka digitaaliset teknologiat ja mediat ovat luontainen osa tämän päivän lapsuutta, ei kaikki digitaalisuus ole automaattisesti lapsia kiinnostavaa ja heille merkityksellistä. Esimerkiksi väitöstutkimukseeni osallistuneet lapset eivät olleet kiinnostuneita peleistä ja pelaamisesta sinänsä vaan juuri tietyistä, sillä hetkellä pinnalla olevista peleistä kuten Angry Birdsistä ja Hill Climb Racingista.  Geneerisiin oppimispeleihin ei lapsilla ole samanlaista suhdetta ja niiden merkityksellinen rinnastaminen lasten lempipeleihin on hirtehisesti verrattavissa siihen, että minulle vannoutuneena Springsteen-fanina tarjottaisiin levykaupassa Born to Runin ii sijaan Arttu Wiskarin uusinta. Musiikkiahan ne molemmat ovat, mutta erottavia tekijöitä lienee enemmän kuin yhdistäviä.

Mediakasvatuksen näkökulmasta olennaista on, että lapset ja opettajat tarkastelevat pelejä ja pelaamista saman kehyksen lävitse. Tämä edellyttää sitä, että digitaaliset pelit ymmärretään arvovapaiden didaktisten työkalujen sijaan mediakulttuurituotteina, joita kohtaan ihmisillä –niin lapsilla kuin aikuisilla– on erilaisia mieltymyksiä, arvoja ja suhteita.  Tähän myös uudet varhaiskasvatussuunnitelman perusteet (VASU) ja esiopetuksen opetussuunnitelman perusteet (EOPS) velvoittavat. Mediakasvatuksen kohdalla korostetaan lasten elämään liittyvien mediasisältöjen –kuten pelien– pohtimista ja kriittistä medialukutaitoa. Niin ikään tieto- ja viestintäteknologisen osaamisen yhteydessä puhutaan pelien käyttämisen sijaan peleihin tutustumisesta. Toisin sanoen, peleillä oppimisen ja opettamisen sijaan VASU ja EOPS painottavat peleistä oppimista ja opettamista.

Menetelmällisesti digitaalisten pelien mediakulttuurinen tarkastelu ei vaadi ihmeitä ja sama pätee myös tarvittavaan välineistöön. Jo pelkkä unelmien pelien suunnittelu piirtämällä avaa lapsille mahdollisuuden tarkastella omia pelaamiskokemuksiaan kriittisten linssien läpi ja usein käykin niin, että omista lempipeleistä alkaa löytyä pientä tai vähän suurempaa tuunattavaa: Super Mario olisi parempi jos pelihahmon voisi itse luoda, sillä lyhyt ja viiksekäs putkimies ei ole jokaiselle lapselle se luontaisin samaistumiskohde.  Ja toisaalta, mikäpä peli ei paranisi siitä, että siihen lisätään pari yksisarvista.

Digitaalisten teknologioiden kriittisessä mediakulttuurisessa tarkastelussa toteutuu myös VASU:n edellyttämä kasvatuksen uudistava sosialisaatiotehtävä. Siinä ajatuksena on, että kasvatuksen tarkoitus ei ole vain opettaa lapsille yhteiskunnan vallitsevia arvoja ja normeja, vaan kasvattaa heistä aktiivisia toimijoita, jotka pyrkivät omailla valinnoillaan tekemään maailmasta paremman paikan. Tämä pätee myös mediakulttuuriseen elämismaailmaan. Kriittisesti kehystetyn mediatuottamisen kautta voimme mallintaa lapsille sitä, kuinka mediakulttuuri ei ole jotain, joka on olemassa meistä riippumatta, vaan se on (myös) jotain, mitä luomme, ylläpidämme ja muutamme omilla valinnoillamme.

i  Pienille lapsille suunnattujen ”opettavaisten” mobiilisovellusten analyysien perusteella valtaosa tarjonnasta on pedagogisesti hyvin hataralla pohjalla. Ks. esim. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.09.007

ii  Tarkkasilmäinen lukija saattaa tässä kohdassa kummastella sitä, että eikö vannoutuneen Springsteen-fanin tulisi lähtökohtaisesti omistaa Born to Run. Kiinni jäin. Totuus on, että ko. albumi löytyy levyhyllystäni (ainakin) kolmena versiona, joten esimerkki on lähinnä hypoteettinen.

Kirjoitus on julkaistu alunperin Mediataitokoulun blogissa: http://www.mediataitokoulu.fi/index.php?option=com_content&view=article&id=1212:pintaa-syvemmalle-digitaaliset-pelit-varhaisvuosien-mediakasvatuksessa&catid=8&Itemid=400&lang=fi

Kuinka vihollinen kukistetaan?

Lauri ja Imran menevät hakemaan hiekkaleluja. Menen kysymään pojilta, aikovatko he rakentaa hiekkakakkuja. Pojat kuitenkin kieltävät, että eivät he aio mitään hiekkakakkuja rakentaa. Imran sanoo, että he eivät leiki NinjaGota vaan voimataistelua lapioilla. Anna kuitenkin puuttuu tähän ja sanoo, että lapioilla kuuluu leikkiä vain hiekkaleikkejä. Anna sanoo, että taisteluleikit on kielletty tässä ryhmässä.

Yllä oleva katkelma on lainattu Annukka Lehtikankaan ja Heta Mularin artikkelista ”Mä en oo kattonut mut mä vaan tiiän ne”: havainnointi, medialeikit ja eronteot päiväkodissa. Helsinkiläisestä päiväkodista poimittu esimerkki ei ole erityistapaus, vaan mediateemaisten taisteluleikkien kieltäminen on arkipäivää lukuisissa päiväkodeissa niin Suomessa kuin muualla maailmassa.

Ilmiö on ongelmallinen ainakin kahdesta syystä. Ensiksikin, kiellot kohdistuvat pääsääntöisesti poikien medialeikkeihin siinä missä etenkin Frozenin myötä tyttöjen medialeikkeihin suhtaudutaan myönteisesti ja tukien. Tämä sääntöjen, kieltojen ja asenteiden epäsuhtaisuus ei jää lapsilta huomaamatta. Toiseksi, NinjaGon (tai minkä tahansa muun kamppailuelementtejä omaavan medialeikin) typistäminen pelkäksi taisteluksi perustuu rajoittuneeseen käsitykseen sekä leikin että sen inspiraationa olevan mediasisällön juonesta ja tematiikasta. Oiva esimerkki tästä on viime syksynä sattumalta katsomani NinjaGo-jakso, jonka aiheena oli se, kuinka vihollinen kukistetaan. Vaikka jaksoon mahtui vauhtia ja vaarallisia tilanteita, oli sen ydinopetus, että vihollisen voi kukistaa tekemällä hänestä ystävän: opettelemalla tuntemaan hänet paremmin ja huomaamaan hänen hyvät puolensa. Samaa lääkettä tarjoaisin myös taisteluleikkien kanssa tuskaileville varhaiskasvattajille.

Tutustumalla taisteluleikkien taustalla oleviin hahmoihin, tarinoihin ja opetuksiin niistä nousee esiin teemoja ja sävyjä, joita pintapuolisella vilkaisulla ei voi tavoittaa. Jokaisesta päiväkotiryhmästä löytyy varmasti koko joukko asiantuntijoita niistä kertomaan. Taisteluleikeillä on myös tärkeä rooli kehityksessä ja oppimisessa. Mediateemaiset kamppailuleikit tarjoavat lapsille mahdollisuuden perustavanlaatuisten moraalikysymysten käsittelyyn. Tämä näkyy siinä, että vaikka ”hyvisten” roolit ovat usein suosituimpia, toisinaan lapset valitsevat vapaaehtoisesti myös ”pahiksen” roolin. Sen kautta on mahdollista kokeilla pahan nahkoihin astumista leikin turvallisessa taikapiirissä. Hyvän ja pahan taistelu (ja hyvän voitto) ovatkin lapsille pelkkiä väkivaltakohtauksia merkityksellisempiä sisältöjä niin mediasisällöissä kuin medialeikeissä.

Leikillisellä nujuamisella on lisäksi tärkeä tehtävä lasten itsesäätelyn kehittymisessä. Legendaarisen leikkitutkijan Gregory Batesonin mukaan leikkikamppailussa käytettävien töytäisyiden on oltava kyllin voimakkaita, jotta ne ylläpitävät väkivallan illuusion, mutta eivät liian voimakkaita, jotta niitä ei voi tulkita oikeaksi väkivallaksi. Tosin sanoen, töytäisy on tulkittava yhtä aikaa väkivallaksi ja ei-väkivallaksi. Tämän niin kutsutun ”leikkiviestin” lähettäminen, vastaanottaminen ja ymmärtäminen edellyttää lapsilta hienostunutta metaviestintätaitoa, joka ei kehity ilman harjoittelumahdollisuuksia ja tukea. Saara Salomaa onkin osuvasti todennut, että mikäli lapsi mediasisällöistä innoittuneita kamppailuleikkejä leikkiessään satuttaa muita oikeasti, tarvitsee hän vielä apua tunteiden ja voimankäytön säätelyn hiomisessa. Leikin kieltäminen ei anna lapselle eväitä tähän kehittymiseen.

On kuitenkin syytä muistaa, että mikäli kamppailuleikit hyväksytään ”vain” niiden kehityksellinen merkityksen vuoksi, ollaan tilanteessa, jossa lapsille itsearvoisen tärkeällä toiminnalla nähdään vain välinearvo kasvatuksellisten tavoitteiden saavuttamiseen. Sen, mikä on tärkeää lapsille, tulee olla tärkeää myös varhaiskasvatukselle.

Pekka Mertala
väitöskirjatutkija (KM, LTO)

Kirjoitus on julkaistu alunperin MLL:n Leikkipäivä-hankkeen sivuilla 21.3.2018. https://www.leikkipäivä.fi/kuinka-vihollinen-kukistetaan/

Lähteet ja lukemistoa:
Bateson, G. (1956). The message “this is play.” Teoksessa B. Schaffner (toim.), Group Processes: Transactions of the second conference (145–242) New York: Josiah Macy, Jr. Foundation
Friedrichs-Liesenkötter, H. (2015). Media-educational habitus of future educators in the context of education in day-care centers. Journal of Media Literacy Education, 7(1), 18-34.
Kalliala, M. (1999). Enkeliprinsessa ja itsari liukumäessä: Leikkikulttuuri ja yhteiskunnan muutos. Helsinki: Gaudeamus.
Lehtikangas, A. & Mulari, H. (2016) ”Mä en oo kattonu mut mä vaan tiiän ne”: Havainnointi, medialeikit ja eronteot päiväkodissa Teoksessa H. Mulari, (toim), Solmukohtia: Näkökulmia lasten mediakulttuurien tutkimusmenetelmiin ja mediakasvatukseen (55–78). Nuorisotutkimusverkosto/Nuorisotutkimusseura Verkkojulkaisuja 103.
Pennanen, S. (2009). Lasten medialeikit päiväkodissa. Teoksessa L. Alanen & K. Karila (toim.), Lapsuus, lapsuuden instituutiot ja lasten toiminta (182–206). Tampere: Vastapaino.
Salomaa, S. (2016). Tuomitsemisesta tukemiseen: Mediakasvatus pedagogisen kehittämisen haasteena varhaiskasvatuksessa. Teoksessa H. Mulari (toim.), Solmukohtia: Näkökulmia lasten mediakulttuurien tutkimusmenetelmiin ja mediakasvatukseen (137–143). Nuorisotutkimusverkosto/Nuorisotutkimusseura Verkkojulkaisuja 103.

Lausuntoautomaatilla on asiaa

Kaksi helsinkiläistä päiväkotia on päättänyt juhlistaa isänpäivää osana laajempaa läheisenpäivää. Ratkaisun tuomitsivat tuoreeltaan sekä Lapsiasiavaltuutettu Tuomas Kurttila että lastenpsykiatri Jari Sinkkonen. Kurttila omatoimisesti Lapsiasiavaltuutetun Facebooksivuilla [1] ja Sinkkonen Kaksplus-lehden verkkoversion haastattelemana [2]. Molemmat olivat ykskantaan sitä mieltä, että isänpäivä on pidettävä isänpäivänä ja sillä hyvä. (Saman näkemyksen jakoi myös Timo Soini, mutta ei siitä tässä tämän enempää).

Kurttilan ja Sinkkosen ulostulot ovat ongelmallisia monestakin syystä. Tässä kirjoituksessa keskityn niistä kolmeen.

Kurttilan ja Sinkkosen tiedot ovat puutteellisia

Kurttilan mukaan läheisenpäivässä on kyse Helsingin kaupungin linjauksesta. Tämä ei pidä paikkaansa, vaan ratkaisu on kahden päiväkodinjohtajan tekemä itsenäinen päätös [3]. Toisin kuin Kurttila väittää, isänpäivä ei myöskään ole kummassakaan päiväkodissa kielletty sana [4], vaan molemmissa niistä puhutaan isänpäivästä ja tehdään myös perinteiset isänpäiväkortit [5]. Sinkkonen puolestaan toteaa, että jos kerran isänpäivää kutsutaan läheisenpäiväksi niin sama pitäisi tehdä myös äitienpäivänä. Sanavalinnat antavat ymmärtää, että hän ei usko tällaisen skenaarion mahdollisuuteen. No, juuri näin päiväkodeissa ollaan tekemässä [6].

Kurttila ja Sinkkonen tuntuvat myös unohtaneen sen, että läheisenpäivän viettäminen päiväkodissa ei poista isänpäivää lasten muista elinympäristöistä ja kotien toimintakulttuuriin asialla tuskin on vaikutusta. Niin ikään ”muista isää” -kehotuksella kuorrutetut kalsari- ja partavesimainokset eivät ole häviämässä mihinkään, eikä liene pelkoa, etteikö Ilkka Remekseltä ilmestyisi jokasyksyistä kirjaa tulevinakin vuosina.

Kurttila ja Sinkkonen tuomitsevat ratkaisun tuntematta lapsia ja perheitä

Kun Kurttila kirjoittaa lapsen edusta ja Sinkkonen peräänkuuluttaa lapsen oikeutta suruun, nämä lapset ovat olemassa vain käsitteinä. Kun Yliskylän päiväkodinjohtaja Mervi Eskelinen kertoo, että ratkaisun takana on halu luoda sellaisia tilanteita ja tapahtumia ”joihin kaikki lapset kokevat kuuluvansa ja olevansa tervetulleita” kyse on lapsista (ja perheistä), jotka hän tuntee. Läheisenpäivän takana on tahto huomioida kyseisten päiväkotien perheiden moninaisuus ja kyse on toistaiseksi voimassa olevasta kokeilusta, josta saatavaa palautetta kuunnellaan. Eskelisen mukaan toistaiseksi palaute on ollut positiivista ja idea on nähty ”raikkaana ja tuoreena”. Hän myös toteaa, että ”[m]eidän päiväkodissa ei ole kukaan harmistunut tästä linjauksesta”. [7.] Kurttila ja Sinkkonen eivät kuulune päiväkodin asiakkaiden joukkoon.

Kurttila ja Sinkkonen ovat merkittäviä mielipidevaikuttajia

Teorian tasolla kyseessä on kahden ihmisen – Tuomas Kurttilan ja Jari Sinkkosen – näkemyksestä kahden ihmisen – Mervi Eskelisen ja Ria Sotkan – näkemystä vastaan. Tämä siis vain teoriassa, sillä kaikkien sana ei tunnetusti paina yhtä paljon. Erityisen ongelmalliseksi Kurttilan ja Sinkkosen kyseenalaiset lausunnot tekeekin se, että molemmat ovat merkittäviä mielipidevaikuttajia. Etenkin Sinkkosesta on muodostunut kasvatusalan lausuntoautomaatti, joka läheistenpäivän lisäksi on ehtinyt tuomitsemaan myös lasten vuoroasumisen [8], varhaiskasvatuksen [9], digipelit [10] ja kritisoimaan vanhempia milloin mistäkin [11, 12]. Säännölliset haastattelupyynnöt ja rooli koko kansan kasvatusneuvojana [13] eivät tarkoita, että Sinkkonen olisi läheskään aina kyseisen aiheen asiantuntija, ja hänen lausuntojaan ja valitsemiaan tarkastelukulmia on myös aiheellisesti kritisoitu [14, 15, 16].

Suuren yleisön silmissä Sinkkonen on kuitenkin kaikkitietävä auktoriteetti. Myös isänpäivägatessa  Sinkkonen (kuin myös Kurttila) on saanut pääsääntöisesti osakseen ymmärrystä ja kannatusta, ainakin, mitä somereaktioihin tulee. Minä osoitan omani Eskeliselle ja Sotkalle, sillä he ovat varhaiskasvatuksen ammattilaisia, jotka tuntevat päiväkotiensa perheiden ja lasten tarpeet.

1 https://www.facebook.com/lapsiasiavaltuutettu

2 https://www.kaksplus.fi/lapsi/jari-sinkkonen-isanpaiva-pysykoon-isanpaivana/

3 https://www.uusisuomi.fi/kotimaa/234197-laheisenpaivasta-omituinen-kohu-2-paivakotia-korvaa-isanpaivan-ja-aitienpaivan-lasten

4 http://m.iltalehti.fi/kotimaa/201711022200507230_u0.shtml

5 https://demokraatti.fi/helsingin-kaupunki-paivakodeissa-vietetaan-jatkossakin-isanpaivaa-kahdessa-paivakodissa-termi-on-kokeilumielessa-vaihdettu/

6 https://www.uusisuomi.fi/kotimaa/234197-laheisenpaivasta-omituinen-kohu-2-paivakotia-korvaa-isanpaivan-ja-aitienpaivan-lasten

7 https://www.uusisuomi.fi/kotimaa/234197-laheisenpaivasta-omituinen-kohu-2-paivakotia-korvaa-isanpaivan-ja-aitienpaivan-lasten

8 https://yle.fi/uutiset/3-8470774

9 https://www.hs.fi/paakirjoitukset/art-2000005112772.html

10 http://www.iltalehti.fi/perhe/2015102020538288_pr.shtml

11 https://www.kodinkuvalehti.fi/artikkeli/voi-hyvin/psykologia/jari-sinkkonen-lapsi-tarvitsee-itseaan-vahvemmat-vanhemmat-kolme

12 http://www.savonsanomat.fi/kotimaa/Kodin-Kuvalehti-Jari-Sinkkonen-tyrm%C3%A4%C3%A4-vanhempien-harhaluulon-%E2%80%93-Hevonpskaa-sanon-min%C3%A4/929059

13 https://ls24.fi/uutiset/lastenpsykiatri-jari-sinkkonen-puhuu-ja-vanhemmat-kuuntelevat

14 https://lapsenmaailma.fi/blogit/lapselliset-miehet/jari-sinkkonen-puhuu-harvoille-kun-pitaisi-puhua-monille/

15 https://mikkomerilainen.com/2015/10/21/paanvaivaa-peleista/

16 https://sundell.me/blog/2017/10/voiko-pojista-puhua/